ここしばらくは仕事の間に CEDEC+KYUSHU 2023 のタイムシフト配信を視聴していて、ようやくすべてのセッションを見終わろうかというところです。
個人的に気になるのはローカライズの話題…ということで、関係のあるセッションをピックアップ。
今回は『キャラクターゲームのUI制作と大規模ローカライズ対応の全貌』というド直球なタイトルのセッションがありました。
CEDEC 2022 でも同名のセッションがあり、今回はその再演のよう (セッションの内容はこちらの記事が分かりやすい)。
ローカライズは単なる「テキストの翻訳」ではなく、UI 作成、フォント、文字数制限、ビジュアル表現などにも留意が必要であり、翻訳者以外の職種にもローカライズの理解が求められることがよく分かる内容でした (サイバーコネクトツーではローカライズに関する社内教育が行われているとのこと)。
それから、『ゲーム業界大解剖! ~ゲーム制作の基礎知識と攻略法について~』というセッションでは、ゲーム業界の職種の 1 つとして「ローカライズ」が紹介されていました。ローカライズに興味を持ってゲーム業界に入ってくれる人が増えたらいいね…!
『インディーゲーム開発者たちのリアル』というセッションでは、参考資料として Steam の統計情報が紹介されていました。言語別のユーザーシェア、全ゲーム&直近 1 年に発売されたの対応言語数の平均など、言語関係の情報もあり。最近は以前に比べて 1 作品当たりの対応言語数が増えてきているっぽい。
他にも、本題ではないけれども海外へのゲーム販売エピソードがちょっと出てきたセッションがあったり。
そうそう、8 月に開催された CEDEC でも、『「陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン」「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル」におけるローカライズ手法』というセッションがありました。現在はそのセッションが YouTube で公開されています。
初めてローカライズに取り組む会社の苦労がよく分かる内容でした…。